6주차 · 2026-02-16 ~ 22

학위논문

논문에 온전히 쓰인 한 주. 서론, 배경, 세 분야에 걸친 문헌 리뷰, 그리고 연구 목표까지 초안을 완성했다. 한 주에 열 편의 참고문헌.

Week 5는 학위논문 아웃라인과 거친 문단 몇 개로 끝났다. 이번 주에는 그 아웃라인이 하나의 문서가 되어야 했다. 한 주 내내 네이티브 애플리케이션 코드는 건드리지 않았다. 시간 전부는 논문 전반부를 이루는 네 개의 섹션을 쓰는 데 들어갔다.

일요일 밤까지 서론, 배경, 세 개의 이론적 분야에 걸친 문헌 리뷰, 그리고 연구 목표의 초안을 완성했다. 열 편의 참고문헌을 읽어 논증 안에 종합했다. 섹션마다 목적이 달랐고 각 섹션의 결정들도 달랐기 때문에, 이 기록은 그것들을 하나씩 짚어 간다.

서론

서론은 다른 어떤 일을 하기 전에 해내야 하는 한 가지가 있었다. 여행 미디어에 대해 한 번도 생각해 본 적 없는 독자에게 여기 실제 문제가 있다고 설득하는 것이다. 이 섹션이 끝날 때까지 독자가 장소의 소리가 중요하며 그것이 무시되어 왔다는 사실에 설득되지 않으면, 이후의 논문은 착지하지 못한다.

나는 이 섹션을 두 가지 관찰을 나란히 놓는 구조로 만들었다. 첫째, 여행 미디어는 압도적으로 시각 중심이다. 사진, 영상, 가상 투어, 항공 촬영. 둘째, 싱가포르에는 문화적으로 뚜렷하게 다른 지역들이 걸어서 닿는 거리 안에 빼곡히 들어차 있고, 그 지역들 사이의 소리는 거리 자체보다도 더 빨리 바뀐다. 이 두 관찰을 나란히 놓으면 공백을 굳이 논증하지 않아도 눈에 보이게 된다. 독자가 스스로 본다.

섹션은 이 프로젝트가 무엇이며 누구를 위해 만든 것인지에 대한 직접적인 진술로 끝난다. 체크리스트 이상의 깊은 호기심을 가지고 싱가포르 방문을 준비하는 젊은 여행자, 그리고 도시를 이해하고 싶지만 물리적으로 갈 수 없는 사람들. 두 독자를 일찍 명시하는 것은 이후 논문이 주장할 수 있는 것과 없는 것을 통제하는 역할도 한다. 나는 관광업 전문가를 위해 디자인하지 않는다. VR 애호가를 위해 디자인하지 않는다. 구체적으로 이 두 집단을 위해 디자인한다.

배경

배경 섹션은 첫 섹션에서 도입된 공백을 받아 구체적인 장소에 뿌리내리게 해야 했다. 여행 미디어에서의 소리에 관한 일반적인 논증은 쉽게 흘려보낼 수 있다. 구체적인 거리는 그렇지 않다.

그래서 나는 독자를 부기스에서의 한 오후로 안내했다. 부기스 스트리트 시장은 발을 들여놓는 순간 덮쳐 온다. 군중과 상인과 음악이 한꺼번에. 두 블록 건너 캄퐁 글람에서는 소리가 눈에 띄게 잦아든다. 술탄 모스크가 바로 모퉁이에 있고, 예배 시간에는 아잔(call to prayer)이 주변을 채운다. 관음당 사원(Kwan Im Thong Hood Cho)은 지속적인 종소리와 찬송이 거리까지 흘러나온다. 몇 정거장 떨어진 래플스 플레이스는 완전히 다른 환경이다. 교통 소음과 오피스 인파가 지배한다. 이 모든 것이 작은 구역 안에 있다. 그리고 어떤 관광 웹사이트에도 드러나지 않는다.

배경 섹션의 후반부는 두 번째 주장을 세우기 위해 가상 여행 문헌으로 손을 뻗는다. 사전 여행 경험(pre-trip experience)이 사람들이 목적지에 물리적으로 도착하기 전부터 그곳과 맺는 관계를 형성한다는 점, 그리고 감각 정보가 그 형성 과정에서 유의미한 역할을 한다는 점이 연구로 입증되어 왔다. 이것이 문헌 리뷰로 이어지는 다리다. 배경은 독자가 두 가지를 믿도록 하면서 끝난다. 소리가 장소에 관한 정보를 담고 있다는 것, 그리고 사전 여행 경험에 연구적 가치가 있다는 것. 문헌 리뷰는 이 두 믿음을 받아 누가 무엇을 연구했는지 구체적으로 보여 준다.

세 가지 이론적 프레임

이번 주 글쓰기에서 가장 오래 걸린 부분은 문헌 리뷰였다. 그리고 이 섹션은 프로젝트에 대한 내 이해를 가장 크게 바꾼 부분이기도 했다. 나는 이것을 세 개의 하위 섹션으로 구조화했다. 각 하위 섹션은 하나의 연구 덩어리를 다루고, 각각 내 작업이 채우려는 구체적인 공백에서 끝난다. 하위 섹션당 세 명의 저자. 리뷰 자체에는 아홉 편의 참고문헌. 방법론의 Frayling은 별도로, 이 기록의 뒷부분에서 다룬다.

사운드스케이프 연구

세 명의 저자. Schafer는 내게 어휘를 주었다. Truax는 주의를 녹음에서 청자로 옮겨 주었다. LaBelle은 이웃한 싱가포르 지역들이 왜 그렇게 완전히 다르게 들리는지 설명하기 위해 필요했던 공간적 프레임워크를 더해 주었다.

Schafer의 작업은 이 분야 전체의 앵커다. 그는 “landmark(지표물)“에서 “soundmark(소리 지표)“를 만들었고, 한 장소를 규정하는 고유한 소리들의 조합을 “sonic identity(소리 정체성)“라는 이름으로 불렀다. 그의 hi-fi 대 lo-fi 사운드스케이프 구분은 내 프로젝트에 실무적으로 중요하다. 싱가포르의 혼잡한 지역 대부분이 lo-fi이기 때문이다. 그곳에서 의미 있는 무언가를 녹음하는 일이 보기보다 까다로운 이유가 바로 이것이다.

Truax는 프레임을 녹음에서 청자로 옮긴다. 그의 논지는 소리가 언제나 청자와 환경 사이의 관계를 매개한다는 것이다. 그는 듣기를 세 가지 모드로 나눈다 · in-search(탐색하는 듣기), in-readiness(대기 상태의 듣기), 그리고 background(배경 듣기). 배경 듣기는 대부분의 사람이 대부분의 시간에 하는 것이다. 내 프로젝트는 그 모드를 흔들어 놓으려 한다.

LaBelle은 앞의 두 저자가 하지 않은 일을 한다. 그는 소리를 출처가 아니라 공간 범주로 조직한다. 거리, 지하 공간, 열린 하늘. 그의 요지는 공간의 음향적 성격이 그 안에서 사람들이 행동하는 방식을 형성한다는 것이다. 이것이 바로 부기스 스트리트 시장이 두 블록 떨어진 캄퐁 글람과 왜 그렇게 다르게 느껴지는지 설명하기 위해 필요했던 것이다.

나는 이 하위 섹션을 공백을 명시적으로 지목하면서 끝냈다. 세 저자는 내게 어휘와 프레임과 공간 구조를 준다. 하지만 그 어느 것도 이것이 어떻게 상호작용 경험이 되는지는 다루지 않는다.

가상 여행

세 명의 저자가 더 있다. 이 분야가 내 프로젝트에 중요한 이유는, 작품의 전제 자체가 누군가가 물리적으로 그곳에 있지 않고도 장소를 경험할 수 있다는 것이기 때문이다. 리서치는 존재한다. 대부분은 시각적이다. 내 과제는 소리를 진지하게 다루는 부분을 찾아 그 위에 내 논증을 쌓는 일이었다.

Beck, Rainoldi, Egger는 1994년부터 2018년까지의 VR 관광 연구를 리뷰했다. 리뷰의 대부분은 사전 여행 마케팅에 관한 것이다. 내 주의를 끌었던 부분은 그들이 제시한 작은 주장이다 · 소리는 가상 경험의 결정적 요소이며, 사운드 이펙트가 사람들이 가상으로 경험한 장면을 기억해 내는 데 도움이 된다는 것. 이 분야는 이 주장을 실행에 옮기지 않는다. 내 프로젝트는 옮긴다.

Verma, Warrier, Bolia, Mehta는 가상 여행에 관한 1,652편의 논문을 서베이했다. 그들의 “quasi-trial experience(유사 시험 경험)” 개념이 내게 유용했다. 감각적 관여가 장소를 방문하지 않고도 그곳과 감정적 연결을 맺게 해 준다는 생각이다. 내 두 대상 독자에게는 바로 이것이 내가 촉발하려는 메커니즘이다.

Alyahya와 McLean은 이 분야의 다른 연구자들이 해 주었으면 했던 실험을 했다. 세 집단 · 시각만, 시각 + 촉각, 시각 + 촉각 + 오디오. 집단 사이의 가장 큰 도약은 마지막 단계에서 일어났다. 경험을 괜찮은 수준에서 효과적인 수준으로 밀어 올린 것은 오디오였다. 실제로 통제된 실험 결과를 인용할 수 있었던 덕분에 이 섹션이 순수 이론에 머물지 않게 되었다.

나는 여기서도 공백을 명시하면서 하위 섹션을 끝냈다. 가상 여행에서 소리는 중요한 요소로 지목되었지만, 그 누구도 소리가 시각 위에 얹힌 보조가 아니라 주된 매체인 경험을 만들어 놓지 않았다.

오디오 시각화

세 번째 분야. 소리를 어떻게 눈에 보이게 만들 것인가. 세 명의 저자가 있고, 각각 서로 다른 스케일에서 작업하며, 각각 퍼즐의 다른 조각을 남겼다.

Zhang, Pan, Zhou는 실용적인 프레임워크를 준다. 파형, 주파수, 음높이, 음량 같은 오디오 특징을 각각 시각 속성에 매핑할 수 있다. 그들은 공감각(synaesthesia)도 다룬다. 고음이 밝게 느껴지고 저음 드론이 무겁게 느껴지는 교차 감각 연결이다. 싱가포르의 서로 다른 지역을 서로 다른 시각 분위기로 번역하는 방식을 내가 생각할 때 기대는 프레임워크가 이것이다.

Bain의 석사 논문은 실제로 만드는 쪽에서 쓰였다. 그는 라이브 음악을 위한 실시간 비주얼을 만들었고 내가 결국 부딪히게 된 문제들을 대부분 먼저 부딪혔다. 내게 가장 중요한 지점은 실시간 반응이 선택 사항이 아니라는 것이다. 비주얼이 오디오에 뒤처지면 환영 전체가 무너진다. Bain은 내 프로젝트의 체화적 축이 손에 대해 지각 가능한 지연 없이 반응해야만 하는 이유에 학술적 근거를 마련해 준다.

Correia는 내가 만들려는 것과 가장 가까운 참조점이다. 그의 Interactive Audiovisual Object (상호작용 시청각 객체)는 소리, 시각화, 사용자 인터페이스를 하나의 통합 단위로 결합한다. 이는 Chion의 synchresis(싱크레시스) 개념, 즉 무언가를 보고 듣는 순간 즉각 형성되는 지각적 융합에 기대고 있다. Correia는 그 개념에 상호작용성을 더한다. 사용자는 융합을 단지 지각하는 데 그치지 않고 그것을 함께 빚어낸다.

나는 이 하위 섹션을 리뷰 전체를 관통하는 공백을 지목하면서 끝냈다. 이 저자들 중 누구도 환경음을 다루지 않는다. 누구도 실제 장소를 재현하지 않는다. Zhang과 Bain은 음악을 다룬다. Correia는 추상적인 시청각 객체를 다룬다. 내 프로젝트는 그들의 프레임워크, 실시간 원칙, 그리고 상호작용성이 더해진 싱크레시스를 가져다가 그들 중 누구도 다루지 않은 것에 적용한다. 구체적인 도시다.

Frayling과 방법론

Christopher Frayling의 1993년 논문은 세 이론 프레임 바깥에 있다. 문헌 리뷰가 아니라 방법론 섹션에 속하지만, 이번 주에 읽은 이유는 논문 전체의 구조가 여기에 달려 있기 때문이다.

Frayling의 “research through design”은 만들어진 아티팩트 자체를 논증으로 다룰 수 있는 허락을 내게 준다. 내가 내세우는 주장, 즉 사운드스케이프가 장소 감각을 전달하는 상호작용 시각 경험이 될 수 있다는 주장은 그것에 대해 쓰는 것으로 증명할 수 있는 종류의 주장이 아니다. 나는 그것을 만들고, 누군가가 사용할 때 벌어지는 일을 관찰하고, 본 것을 성찰해야 한다. Frayling은 이런 종류의 작업이 정당한 연구이며, 지식이 글 옆에만이 아니라 아티팩트 안에도 함께 산다고 말한다.

그의 논의가 뒤 챕터에 속함에도 이번 주에 Frayling을 포함한 것은 의도적인 선택이었다. 덕분에 나머지 논문을 방법론적 프레임이 이미 정착된 상태에서 쓸 수 있었다. 이후의 모든 섹션은 이제 만드는 일이 연구로 간주된다는 점을 매번 방어하지 않고 전제할 수 있다.

참고문헌 · 문헌 리뷰
사운드스케이프 연구가상 여행오디오 시각화방법론
사운드스케이프 연구
가상 여행
오디오 시각화
방법론
01 / 10
사운드스케이프 연구단행본

The Soundscape

Our Sonic Environment and the Tuning of the World

모든 장소에는 그가 '소닉 아이덴티티'라고 부르는 것이 있다. 그 특정 위치에 속한 소리들의 조합이다.
· Schafer 1994, p. 18

Schafer의 작업은 이 분야 전체의 앵커다. 그는 'soundmark'와 'sonic identity' 같은 용어를 만들었고, 각 소리가 또렷하게 들리는 hi-fi 사운드스케이프와 모든 것이 뭉개지는 lo-fi 사운드스케이프를 구분했다. 싱가포르의 혼잡한 지역 대부분은 lo-fi다. 녹음에서 특정 소리를 분리하려 할 때마다 프로젝트가 부딪히는 실제 문제가 바로 이것이다.

연구 목표

이번 주에 마지막으로 초안을 잡은 섹션은 연구 목표였다. 이 섹션은 하나의 구체적인 일을 해내야 했다. 앞 섹션에서 식별한 세 개의 문헌 공백을 프로젝트가 답할 수 있는 하나의 질문으로 수렴시키는 것.

질문을 글로 옮기면 이렇게 읽힌다 · 사운드스케이프가 눈에 보이고 상호작용 가능해졌을 때, 그것은 장소에 관해 실제적인 무엇을 누군가에게 전할 수 있는가, 아니면 오디오가 붙은 스크린세이버가 되고 마는가. 이렇게 질문을 구성하는 방식이 중요하다. 문장의 두 절반은 프로젝트가 낳을 수 있는 두 가지 결과에 대응한다. 앞의 절반이 참이면 프로젝트에 가치가 있다. 뒤의 절반이 참이면 프로젝트는 미학적으로는 만족스럽지만, 내가 전달한다고 주장하는 것을 실제로 전달하지는 못한 것이다.

연구 목표 섹션의 나머지 부분은 이 질문을 프로젝트가 실제로 작업할 수 있는 조각들로 쪼갠다. 구체적인 지역의 필드 레코딩. Schafer의 소리 정체성은 실제 오디오 안에만 존재하기 때문이다. Correia의 싱크레시스를 달성하는 시각 시스템. 파티클이 소리와 분리된 것처럼 느껴지면 전제 자체가 무너지기 때문이다. Truax의 배경 듣기를 깨뜨리는 제스처 레이어. 방문자가 계속 관여되려면 비주얼 안쪽으로 물리적으로 다가가야 하기 때문이다. 그리고 혼자 작업하며 정식 사용자 테스트가 아직 불가능한 한계를 받아들이는 평가 방식.

이 섹션을 논문에 소리 내어 적어 두는 일이 이후 학기 전체에 걸친 프로젝트 바라보기 방식을 바꾸었다. Week 6 이후의 모든 결정은 이 섹션 맨 위의 질문에 비추어 측정된다.